Modélisation d'un objet réel : création de votre première classe

Mise à jour : novembre 2007

Dans cette leçon, vous apprendrez comment créer une classe à l'aide d'un projet Bibliothèque de classes.

Dans la leçon précédente, vous avez appris que les classes peuvent être utilisées en tant que plans pour des objets qui modélisent des éléments du monde réel. Une des meilleures raisons d'utiliser une classe tient dans le fait qu'une fois celle-ci créée pour un certain type d'objet, vous pouvez la réutiliser dans n'importe quel projet.

Par exemple, nombre de programmes que vous développez peuvent impliquer des personnes : un programme de carnet d'adresses pour les coordonnées de vos amis, un programme de gestion de contacts pour vos contacts professionnels ou un programme de suivi des employés. Bien que les programmes puissent être considérablement différents, les attributs qui s'appliquent à une personne restent les mêmes. Chaque personne a un nom, un âge, une adresse et un numéro de téléphone.

Dans cette leçon et les suivantes, vous allez créer une classe qui représente une personne ; vous pouvez enregistrer cette classe et l'utiliser dans les programmes que vous développerez ultérieurement.

Les classes peuvent être créées de trois manières : en tant que partie intégrante du code d'un module de formulaire dans un projet Application Windows, en tant que module de classe ajouté à un projet Application Windows, ou en tant que projet Bibliothèque de classes autonome.

Création de classes

Vous avez pu remarquer dans certaines leçons précédentes que lorsque vous double-cliquez sur un formulaire et ouvrez l'éditeur de code, un code semblable au suivant s'affiche :

Public Class Form1 
    Private Sub Form1_Load...
  
    End Sub 
End Class 

Vous avez deviné : le formulaire est en fait une classe, marquée des instructions Class et End Class, et tout code entré entre ces deux instructions fait partie de la classe. Bien que par défaut un module de formulaire contienne une seule classe, vous pouvez créer des modules supplémentaires en ajoutant le code placé sous l'instruction End Class comme suit :

Public Class Form1 
    ' Form1 code here 
End Class 
Public Class MyFirstClass 
    ' Your class code here 
End Class 

L'inconvénient de ce procédé de création de classes tient dans ce que ces dernières sont alors uniquement disponibles dans le projet où vous les avez créées. Si vous souhaitez partager une classe avec d'autres projets, mieux vaut la placer dans un module de classe.

Modules de classe

Un module de classe est un fichier de code séparé qui contient une ou plusieurs classes. S'agissant d'un fichier séparé, il peut être réutilisé dans d'autres projets. Les modules de classe peuvent être créés de deux manières : en tant que module ajouté à un projet Application Windows, ou en tant que projet Bibliothèque de classes autonome.

Vous pouvez ajouter un nouveau module de classe à un projet existant en sélectionnant Classe dans la boîte de dialogue Ajouter un nouvel élément, accessible depuis le menu Projet. Dans le cadre de ces leçons, vous allez créer un projet Bibliothèque de classes autonome.

Essayez !

Pour créer un projet Bibliothèque de classes

  1. Dans le menu Fichier, choisissez Nouveau projet.

  2. Dans la boîte de dialogue Nouveau projet, dans le volet Modèles, cliquez sur Bibliothèque de classes.

  3. Dans la zone Nom, tapez Persons, puis cliquez sur OK.

    Un nouveau projet Bibliothèque de classes s'ouvre et l'éditeur de code affiche le module de classe Class1.vb.

  4. Dans l'Explorateur de solutions, cliquez avec le bouton droit sur Class1.vb et sélectionnez Renommer, puis remplacez le nom par Persons.vb.

    Remarquez que le nom affiché dans l'éditeur de code est également devenu Persons.vb.

  5. Dans le menu Fichier, sélectionnez Enregistrer tout.

  6. Dans la boîte de dialogue Enregistrer un projet, cliquez sur Enregistrer.

    Conseil :

    Plutôt que d'enregistrer le projet dans l'emplacement par défaut, vous pouvez créer un répertoire dans lequel vous enregistrerez toutes vos classes à des fins de réutilisation. Vous pouvez saisir ce dossier dans le champ Emplacement de la boîte de dialogue Enregistrer un projet avant d'enregistrer.

    Pour le moment, laissez le projet ouvert ; vous lui ajouterez des éléments dans la leçon suivante.

Étapes suivantes

Dans cette leçon, vous avez appris comment créer un module de classe. Une classe vide a cependant peu d'intérêt ; dans la leçon suivante, vous apprendrez comment ajouter des propriétés à votre classe.

Leçon suivante : Ajout de propriétés à une classe

Voir aussi

Tâches

Comment : ajouter de nouveaux éléments de projet

Concepts

Qu'est-ce qu'une classe ?

Autres ressources

Programmation avec des objets : utilisation de classes