Qu'est-ce qu'une classe ?

Mise à jour : novembre 2007

Dans cette leçon, vous apprendrez comment utiliser des classes pour représenter des objets dans vos programmes.

Comme vous l'avez appris dans une leçon précédente, les programmes Visual Basic sont générés au moyen d'objets tels que des formulaires ou des contrôles. Les objets peuvent également représenter des éléments du monde réel, notamment une personne, un ordinateur, voire un élément plus abstrait, tel qu'un compte bancaire.

Une classe est simplement une représentation d'un type d'objet ; considérez-la comme un plan qui décrit l'objet. Tout comme un même plan peut être employé pour construire plusieurs bâtiments, une même classe peut servir à créer plusieurs exemplaires d'un objet.

Sans vous en rendre compte, vous avez déjà utilisé des classes. Par exemple, le contrôle TextBox est défini par une classe TextBox qui définit son aspect et ses fonctions. Chaque fois que vous faites glisser un contrôle TextBox sur un formulaire, vous créez en fait une nouvelle instance de la classe TextBox.

Chaque contrôle TextBox est une copie exacte mais distincte de la classe qui le définit ; la classe TextBox. Dans la mesure où chaque objet constitue une "instance" distincte d'une classe, l'action qui consiste à créer une classe se nomme instanciation.

Jusqu'à maintenant, vous avez ajouté des contrôles TextBox à votre formulaire en les faisant glisser depuis la Boîte à outils. Mais vous pouvez aussi instancier un objet TextBox dans votre code en le déclarant avec le mot clé New.

Dim Textbox1 As New TextBox

Vous en saurez plus sur la création et l'utilisation des classes dans les prochaines leçons.

Que contient une classe ?

Dans une leçon précédente, Présentation détaillée : description des propriétés, des méthodes et des événements, vous avez appris que tous les objets ont des propriétés qui décrivent leurs attributs, des méthodes qui définissent leurs actions, et des événements qui définissent leurs réactions. De la même manière, la classe qui définit un objet dispose de ses propres propriétés, méthodes et événements (parfois appelés membres), qui sont transmis à toutes les instances de cette classe.

Par exemple, une classe qui représente un compte bancaire peut disposer de propriétés telles que AccountNumber ou AccountBalance, de méthodes telles que CalculateInterest, et d'événements tels que BalanceChanged. Une fois un objet de compte bancaire instancié, vous avez accès à ses propriétés, méthodes et événements, tout comme ce serait le cas avec un objet tel que TextBox.

Certains membres d'une classe sont privés : ils ne sont accessibles qu'au code présent dans la classe. Par exemple, une classe de compte bancaire peut disposer d'une méthode pour calculer un solde. Vous autoriseriez un programme à lire ce solde, mais vous ne souhaiteriez pas qu'il soit en mesure de le modifier directement.

Vous pouvez masquer certains membres d'une classe en les déclarant comme étant Private. Vous pouvez, à l'inverse, les exposer en les déclarant comme étant Public. Vous pouvez également autoriser l'accès à une propriété, mais empêcher le programme d'en modifier la valeur en le déclarant comme étant ReadOnly. Le code suivant illustre ce à quoi peut ressembler une classe BankAccount.

Class BankAccount
    Private AccountNumber As String
    Private AccountBalance As Decimal
    Public Sub UpdateBalance()
        ' add code to recalculate balance.
    End Sub
    ReadOnly Property Balance() As Decimal
        Get
            Return AccountBalance
        End Get
    End Property
End Class

Étapes suivantes

Dans cette rubrique, vous avez appris les notions de base des classes, ainsi que certains nouveaux éléments de terminologie. Dans la leçon suivante, vous apprendrez comment créer une classe.

Leçon suivante : Modélisation d'un objet réel : création de votre première classe.

Voir aussi

Concepts

Présentation détaillée : description des propriétés, des méthodes et des événements

Classes : modèles d'objets

Autres ressources

Programmation avec des objets : utilisation de classes